Най-мощният ускорител в света - Големият адронен колайдер- LHC (от Large Hadron Collider) е пуснат.
Поток от протони се отправи на "пътешествие" в 10.06 часа българско време, предадоха световните агенции.
Лъчите бяха пуснати в тунела на колайдера и те преминаха през целите 27 километра на дължината му.
Мощността на потока бе около 450 гигаелектронволта.
Това е 30 пъти по-малко от проектираната мощност на ускорителя.
Пълната си мощност той ще достигне през 2010 г.
Преди началото на експеримента тунелът беше охладен до температура, близка до абсолютната нула (-271 градуса по Целзий), а тестове показаха, че всички елементи от него са синхронизирани.
С експеримента се търси легендарната вече частица Хигс-бозон, наричана още "частицата на Бог".
Целта на LHC е да ускори снопове от частици почти до скоростта на светлината, а после да ги сблъска, пресъздавайки за кратко условията, съществували след „големия взрив", създал Вселената преди 13,7 милиарда години.
Освен протони, в LHC ще се изследват и тежки йони.
Предвидени са шест подземни детектора: ATLAS, CMS, LHCb, ALICE, TOTEM и LHCf, като първите два са най-големите и са с общо предназначение.
Докато работи ускорителят, общата енергия в магнитите ще достига 10 GJ (еквивалентни на 2.5 тона тротил).
Част от въпросите, на които 7000 учени от цял свят се надяват да получат отговори след експериментите в Големия адронен колайдер са:
- Дали Стандартният модел нарушава механизма на Хигс за образуване на масите на елементарните частици? Ако не, колко са Хигс бозоните и каква е масата им?
- Ще бъде ли по-точното измерване на масите на барионите напълно съвместимо със Стандартния модел?
- Имат ли елементарните частици суперсиметрични партньори?
- Защо има очевидно нарушаване на симетрията между материя и антиматерия?
- Съществуват ли допълнителни измерения (както предсказва теорията на струните) и можем ли да ги "видим"?
- Какво всъщност са тъмната материя и тъмната енергия?
Водещите експеримента учени смятат, че първите сигурни данни можем да чакаме не по-рано от края на годината.
thunderlord
на 10.09.2008 в 20:26:50 #231Основната идея на всички струнни теории е че основните градивни частици на действителността представляват струни със свръхмикроскопични размери Биги , не съм запознат със струнната теория , ама това как го разбираш
основните градивни частици наподобяват струни по форма или по свойство 
glaven
на 10.09.2008 в 20:25:34 #230Един мъж пита друг : Знаеш ли по какво се различава пердето от тоалетната хартия? Не! Ах, гадино, значи ти си бил!
tup
на 10.09.2008 в 20:22:41 #229flagellum dei,нещо не минават на физика, не че на мене ще ми помогне, ама...
Varvarin
на 10.09.2008 в 20:22:23 #228Биг Папа, няма щото не моете да гърмите :Р.
glaven
на 10.09.2008 в 20:19:15 #227TuMOK В смисъл ?
glaven
на 10.09.2008 в 20:18:52 #226Varvarin със положителност написаното е вярно
TuMOK
на 10.09.2008 в 20:18:27 #225Сигурно някой им се смее на тези с елементарните частици
TuMOK
на 10.09.2008 в 20:18:25 #224Сигурно някой им се смее на тези с елементарните частици
Varvarin
на 10.09.2008 в 20:03:14 #223гг_ Програмирането като имплементиране на даден алгоритъм за решаване на определен проблем няма нищо общо с интегралите. Най-много, ако решаваш строго специфичен проблем, да се сблъскаш с някой отдавна написан и обособен като библитека модул, но и тогава ти, акто девелопер, няма да имаш досег с математиката зад този модул, както вече някой посочи и да знаеш или да не знаеш, какво прави вътре този модул, това не би трябвало да повлияе на качеството на имплементацията ти. ЛААГ, от друга страна, има директно изражение в програмирането, ако щеш дори чрез една проста матрица или чрез пресичането на права с равнина, което се ползва много често в игрите например и почти 1:1 е взето от учебничетата по ЛААГ
, или намиране на разстояние между 2 точки в 3д пространството. Дори и това, се обособява като отделни модули и пак в повечето случаи не е нужно да знаеш какво става отзад.
Писал съм много софтуер от най-различно естество и досега не ми се е налагало да ползвам познания по анализ, нито един единствен път, а ми се е налагало доста често да ползвам познания по ЛААГ.
3Д макс, може да ти рендира цяла сцена без грам интеграл да докосне. Особено ако ползваш мешове, където всичко е полигони и матрични преобразувания по транслация, ротация и скалация.
glaven
на 10.09.2008 в 19:59:36 #222gg_ уфф .. кое пък сега се събира ... тс тс тс ... както и да е ... Важното е че "стъкнаха огинчето" на колидера ... и почва голямото блъскане на протони , и голямото блъскане на учени глави ! От тук нататък всеки жив учен ще си блъска главата с резултатите дето ще избълват компютрите ... Искам Уърмхолче ... Искам Уърмхолче ... Искам Уърмхолче ... ... светът след 20 години ! ... Майка разхожда 5 годишния си син ... и той постянно и мрънка за глупости ... и тя се обръща към него ядосано с думите : "-Ако не спреш да малееш за глупости - баща ти довечера ще направи стабилен уърмхол , и ще те изпрати на майната си в космоса !"

glaven
на 10.09.2008 в 19:55:23 #221gg_ дам - така по-може вече.... ама да ти кажа ... накрая всичко пак се свежда до евристични подходи ... това с директния математически подход е рядкост в подобен род програми.
gg_
на 10.09.2008 в 19:55:20 #220glaven, то няма по принцип инструкция да се занимава пряко с нещо, те събират
glaven
на 10.09.2008 в 19:53:58 #219gg_ Ако ми покажеш една MMX инструкция занимаваща се пряко с интеграли - ти пращам заплатата си на програмист
gg_
на 10.09.2008 в 19:53:54 #218е ти за кви интеграли говориш, аз не ти говоря за опростяване на математически изрази, а за определени интеграли
glaven
на 10.09.2008 в 19:53:01 #217nqkoi_drug дори самият рендер на OpenGL или DirectX .. ( пък и които и друг да хванеш ) се интересува от уравнения на матрици и вектори. В най-простия си вид е работа с двумерни масиви от цели числа.
gg_
на 10.09.2008 в 19:52:54 #216За справка - интегралното присмятане не е много често използван подход в програмирането, защото е сравнително бавно. Ако се правеше всичко базирано върху интегрално смятане - щяхте да си зареждате 3ds max опо 3-4 часа, а работата с него щеше да е отвратително бавна. и двете неща дето каза не са верни
3дстудио като цяло си е чист ЛААГ, интеграли да има най-много в рендването и някой по-специален ефект
а интегралното смятане си е доста използван метод, и скоростта му зависи от много фактори - дискрет, интервал, ММХ инструкции
glaven
на 10.09.2008 в 19:51:25 #215gg_ само определните интегерали са с цикъл ... пък и ако се опиташ да скриптираш генерационни алгоритми върху интеграли - направо се откажи ... няма да те бъде ...
( или ако те бъде ще вземеш някоя друга награда за програмиране , и искуствен интелект )
glaven
на 10.09.2008 в 19:49:38 #214За справка - интегралното присмятане не е много често използван подход в програмирането, защото е сравнително бавно. Ако се правеше всичко базирано върху интегрално смятане - щяхте да си зареждате 3ds max опо 3-4 часа, а работата с него щеше да е отвратително бавна.
gg_
на 10.09.2008 в 19:48:31 #213glaven, точно за СУБД казах че не се използват, и за уебсайтове, иначе се използват доста широко
gg_
на 10.09.2008 в 19:47:27 #212абе вие тия интеграли ги мислите за нещо супер велико - интеграла е един цикъл, който сумира, не е нещо кой знай кво и с тва спора е приключен